¡Hola a todos! El otro día estuvimos hablando sobre las runas de supports tanques tras el parche 4.5, como vi que os gustó y ayudó mucho, ahora les toca a los supports hechiceros.
Antes de nada vamos
a remarcar 2 subtipos de supports según su forma de actuar:
- Apoyo: Son supports destinados a proteger y/o potenciar a los aliados, con curas, buffos o habilidades de cancelación de iniciaciones enemigas. Ejemplos: Soraka, Janna, Taric.
- Agresivos: Son supports destinados a entorpecer a los rivales con CC fuerte y con daño. Ejemplos: Zyra, Morgana, Leona.
Aunque tenemos
tanques en estas 2 descripciones, el objetivo principal de los
tanques será tarde o temprano hacer que él se coma el daño en vez
de sus carrys, por lo que se tienen que centrar en estadísticas
defensivas a la hora de ponerse runas. Sin embargo, los hechiceros no son
así, éstos van a depender siempre de sus habilidades, y según su naturaleza, deberán orientar sus runas a éstas.
Por lo tanto, opino
que los supports completamente de apoyo deberían llevar runas
defensivas / utilidad (Defensas, reg de maná, AP...), mientras que los agresivos deberían llevar runas
ofensivas (AP, Penetración), a partir de aquí, dejo a juicio y modo
de juego de cada uno a cómo llevar a un support u otro.
Marcas:
Las marcas son las
runas destinadas a los poderes ofensivos, aunque al igual que en las
runas de tanques, podremos optar por armadura si así lo deseamos:
Nivel 1:
Armadura ( +0,91):
No hay mucho que decir, es la única viable si buscas defensas
después de los cambios en runas.
Penetración híbrida
( +0,90 p. armadura y +0,61 p. mágica): La mejor versión ofensiva, un buen support agresivo debe saber aprovecharse del poder
de los ataques básicos en early.
Nivel 2:
Penetración mágica
( +0,87 p. mágica): son más baratas y dan un poco más de p. mágica, póntelas si estás empezando y no sabes tradear ataques básicos bien.
Sellos:
Los sellos son las
runas destinadas a los poderes defensivos mayormente físicos y
regeneraciones. Creo que, a pesar de que las regeneraciones,
especialmente las de maná nos serían útiles, necesitamos un mínimo
de defensas. Además, estas últimas han sido buffadas en los glifos.
Nivel 1:
Vida ( +8): Después
del parche 4.5, los sellos de armaduras se vieron drásticamente
nerfeados (De 1,41 a 1) , y los de vidas bufados ( de 5,35 a 8), por
lo que la vida se vuelve mucho más viable. Para compensar esto,
pondremos quintaesencias de armadura.
Nivel 2:
Armadura ( +1):
Bueno, han sido nerfeadas pero siguen siendo viables. Tienen la
ventaja de que la mayoría las tendréis porque sirven para el resto
de roles, así que se pueden aprovechar aunque no sean las óptimas
en este rol, y son baratas para los nuevos.
Glifos:
Los glifos son las
runas destinadas al poder defensivo mágico y de utilidad, hay
muuuchas opciones aquí.
Nivel 1:
Resistencia mágica
( +1,34): La opción principal para supports defensivos / apoyo, nos interesa permanecer el máximo de tiempo posible en línea con estos supports, así que cuanto menos daño recibamos, mejor.
Poder de habilidad (
+1,19): Otra buena opción para todos, nos aumentan tanto el daño
como las curas/escudos.
Nivel 2:
Resistencia mágica
por nivel ( +0,16 por nivel, +3 a nivel 18): Si en línea jugáis
contra un support defensivo, podéis poneros estas para aguantar
mejor el daño del AP del equipo rival en mid game.
Armadura ( +0,7): Si
queréis abusar de armadura, aquí está el glifo, es la runa que
menos armadura da, a mi personalmente no me convence pero a mucha
gente sí y entiendo que pueda ser viable.
Regeneración de
maná ( +0,33): La mejor runa para esto son los sellos, pero como en
éstos vamos a usar defensas, los glifos son la segunda
mejor opción. Yo no las uso porque en todos mis supports utilizo el
Crisol de Mikael o el Grial Impuro, si estos objetos no están en tu
build, puede estar bien este glifo.
Maná ( +11): Si os compráis cualquier evolución del cáliz, igual os interesa poneros maná plano en vez de regeneración de maná. Además, las mejores runas de maná son los glifos, por lo que nos aseguramos de obtener el maná máximo a través de esta fuente. Resaltamos que la E de Soraka escala con maná, son muy recomendables para ella.
Maná ( +11): Si os compráis cualquier evolución del cáliz, igual os interesa poneros maná plano en vez de regeneración de maná. Además, las mejores runas de maná son los glifos, por lo que nos aseguramos de obtener el maná máximo a través de esta fuente. Resaltamos que la E de Soraka escala con maná, son muy recomendables para ella.
No recomendadas:
Reducción de
enfriamiento plano / por nivel: No las recomiendo porque hay muchos
objetos viables para este tipo de supports que otorgan mucho
enfriamiento (Evoluciones de los 3 objetos de oro, botas de
hechiceros, Morellonomicom, Grial impuro de atenea, Sombras
gemelas...) y en early game no solemos poder derrochar mucho maná,
así que al final no nos salen rentables en ninguna fase del juego.
Quintaesencias:
Las quintaesencias
son aquellas runas donde puedes potenciar cualquier estadística.
Según los cálculos que hicimos el otro día en las runas para
tanques,demostramos que lo mejor era ponerse 2 quintaesencias de
armadura y la última a elección. Esta runa puede ser:
Nivel 1:
Poder de habilidad (
+4,95): La mejor opción sin duda, aumenta tanto nuestro potencial ofensivo como defensivo en habilidades.
Nivel 2:
Penetración híbrida
/ mágica: Aumenta nuestro poder ofensivo exclusivamente, ya que las
habilidades defensivas como las curas no se ven reforzadas por esto, al
contrario que con el AP. Si tu personaje no tiene ninguna habilidad
defensiva, por ejemplo Zyra o Fiddelsticks, más o menos tendrán el
mismo efecto en habilidades que con la quintaesencia de AP, y además
ganaremos algo más de daño con los ataques básicos si elegimos p.
híbrida.
Armadura / Vida /
Resistencia mágica: Nunca están de más las defensas, pero es mejor
potenciar las habilidades de estos personajes.
Velocidad de movimiento ( +1,5%): Suelen ser personajes sin mucha movilidad, no está mal un 1,5% más de velocidad de movimiento (unos 5 puntitos extras).
No recomendadas:
Oro por segundo: las
runas debemos enfocarlas a early game (Donde no tenemos prácticamente ningún objeto), y una sola quintaesencia de
oro no tiene influencia en esta parte. Vamos a redondear early game
sobre los 10 primeros minutos de partida: 1 de oro cada 10 segundos,
1 minutos = 6 de oro, 6*10 = 60 de oro, con 60 de oro no nos llega
ni para 2 pociones, mientras que 5 de AP, aunque no sea mucho a
simple vista, los podemos aprovechar desde el minuto 1.
Reducción de
enfriamiento: Véase la descripción de los glifos ^
Espero que os haya
ayudado a elegir vuestras runas o a aclarar algunas dudas sobre si
eran o no viables las posibles opciones. Comentad si no estáis de
acuerdo con algo, si os ha resultado útil o cualquier duda que os
haya surgido, ¡un saludo!





Muy buena esta reseña sobre las runas para magos. Está todo muy bien explicado y por seguro será muy útil. Me voy a cambiar las runas! Muchas gracias! Un gran trabajo.
ResponderEliminarGracias Sr 108688282609129146831! jaja, es broma, gracias por el halago Dani!
ResponderEliminarMuuuuy util como siempre!! Podrian valer por ejemplo si el support del otro equipo es una zyra que puede tradear ataques basicos: Marcas de armadura, sellos de vida, glifos de resistencia magica y quintas de ap? igual voy mal encaminado algo que me queda por aprender en este juego es saber que estadistica puede ser mas util segun que composicion tenga el rival aunque con explicaciones como esta y dandole muchas vueltas poco a poco voy aprendiendo
ResponderEliminarJose Recuerda que el daño principal de bot lane es el ADC, por lo que necesitas armadura, ponte las 2 quintaesencias como expliqué en el post de runas de tanques para suplir la armadura que perdemos al no tenerlas en los sellos.
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